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YBR125の改造掲示板 主に改造のインプレ用としてご利用ください。 詳しい改造内容について必要な場合は改造情報のページを編集してください。 下のコメント欄にコピペしてお使いください。 ■年式 ■改造箇所 ■感想 . 投稿画面 名前 コメント ■年式 ・08無印YBR EURO2 ■改造箇所 ・NMAX155用 エンデュランスリアブレーキパッド ■感想 ・先人の方がゆうてるようにNMAXのリアのブレーキパッドがYBR125のフロントに使えます。 インプレとしましては、普通の純正ブレーキ普通のブレーキパッド普通に止まります。私はDSで購入しました。 一応URL載せときます。ttps //www.webike.net/sd/22970732/ てゆーかデイトナかやべスラ高いっすwなので安くて、一応名の知れてるタイの会社にしてみました。 -- 名無しさん (2021-01-07 20 57 49) ■年式:'11無印 ■改造箇所 キャブPWK28 ■感想:ハイスロなどセットになってるものを購入。 取り付けはそれほど苦労しなかったが付属のケーブルでは短かったので別途購入。 MJ:115、SJ:38、ニードル:2段目、ノーマルのエアフィルターは取り外し ファンネル+換気扇フィルターに変更。セッティングがしっかり出ているとは言えないが けっこう楽しいバイクになった。 -- 名無しさん (2014-09-14 01 42 11) ■年式:09’G ■現状 ・購入後液補充のみでバッテリー交換無し(始動はキックのみ) ・エアクリスポンジフィルター取り外し ・プラグ1番上げ ■改造箇所:アーシング1本取り付け ■感想 お手軽にパワーアップ出来ないかと思い、四輪用のアーシングケーブルが余っていたので付けてみた。 ・始動性が上がった(始動するだけならチョークが不要になった) ・全体的にトルクが増した(特に上り坂で力強さを感じた) 予想外に効果が体感できたので、正直驚いた。 ローコストのYBRにはこの手のチューンが有効かもしれない。 -- かわず (2014-08-31 21 15 42) ■年式:'11無印 ■改造箇所:キャブ中華VM26(minimoto) 改造点はYBR日記の人のを真似させてもらってます ・エアクリダクト、インマニ、右スイッチ、スロットルケーブルをVMキャブ車のに変更 ・インマニの口径合わせの板はFRPで切り出した ・キャブトップにはTTR用の曲がり管取付 セッティング等は ・パイロットは#20のままで良いみたい ・M.J.は元の#100から#110に変更 ・ビームスSS300付けてるけどノーマルバッフルなんで純正同等と思う ■感想: 出足がグッと来るようになって、中間加速が良くなり扱いやすくなり満足 ・実使用域でトルク感がアップして乗り易くなったけど、最高速は変わんない ・燃費は開けて遊んで40km/lとなかなか優秀 安さにminimotoのキャブ使ったけど、TAOBAOで結構部品調達しないといけないので BSキャブの人は、結局TTR用のVM26でも良かったかもです -- uiui (2013-05-10 00 55 14) べっ、べつにアンタのためじゃないんだからね!(人・ω・)♪ http //www.l7i7.com/ -- 俺だ (2012-03-17 20 53 04) ■年式 07’ ■改造箇所 リアショックアブソーバー ヤフオクで購入したモンキー用と書いてあったYSSの360mmレーシングショック。 このwikiのパーツ情報に載ってた340mmの同型式の360mm仕様で汎用ショック。 カラーを外しボトムのオフセット方向を気にしつつ作業すればポン付け。 ■感想 よく曲がり、よく段差を追随し、よく目立つ。w 弱点はちょっとサイドスタンド駐輪での傾きがつよくなった。だぶんリアタイヤを3.50に インチアップしてるとG用サイドスタンドに交換しなければきついんじゃないかな? とにかくケツが純正より10mm(実測15mm)上がったのでキャスター角が立ち、右左折の ヒラヒラ感が増したので満足。 直進安定性は特に問題なし。 -- 名無しさん (2011-11-20 19 21 37) ■年式 07年式無印 ■改造箇所 ヘッドライト(ホンダスパーダ用純正) ■感想 ライトケースごと流用。取り付け調整用にワッシャーとゴムワッシャー追加 60W/55W となりすごく明るい。配光も良好。 H4化で交換バルブも安くなる。 レンズが1.5cm程前進するので将来HIDに変更するときもバーナーのスペースが 稼げる。 -- 名無しさん (2011-05-03 01 22 02) ■年式 10年式・K ■改造箇所:ハンドル(KIJIMA スワローハンドル ) ■感想 一応ハンドルロックはかけれるけどグリップエンド部分はシュラウドに干渉します。 わかっちゃいたがやはりステップとの兼ね合いが少し気になる。 タンクギリギリまでお尻を前に寄せれば違和感ないし運転もしやすいので気に入ってます。 -- 名無しさん (2011-01-27 15 27 21) ■年式 07年式(キャブVM26、143cc化) ■改造箇所 マフラー(BEAMS SS300ソニック) ■感想 吸気系を改造しているからか、使い勝手が非常に悪かった 純正バッフルでは、低速がスカスカになり、音と重量が変わっただけで3万の価値は無いと感じた 5000以下で山道を走ろうとしてもろくに走れず、結局純正マフラーに戻してしまった セッティングを出しても1シーズンしか続かないため、ツーリングにはまともに使えなかった レーシングバッフルは”燃調さえ合えば”非常に気持ち良く、最高速も10km/h以上上がるほどパワーが向上した 振動も減少し、高速巡航も非常に楽になった ただ、気温が10℃下がるとぐずり始め、そのまま山へ行こう物ならスロットル開度1/4以下が使えず、非常に怖い思いをした 非常に気温に左右され易い為、ツーリングに使用するなら装着すべきでは無いと思う 走行性能を向上させるなら、キャブレター、ハイカム、ハイコンプピストンなど様々な部品があるので、そちらを全て試してからマフラー交換を考えた方が良い -- 名無しさん (2011-01-03 22 25 40) 武川:ミクニVM22用パイロットジェット#17.5 部品番号00-030-0198 630円 公式Webカタログから抜粋 -- 名無しさん (2010-12-11 20 45 17) 下記キャブレターの変更情報の修正 「パイロットジェット」はTMR用だと奥まで入りきらないのが 判明しました。(先端の筒の外径は少し太いため、奥で突き当たる) TMR用を購入した場合は先端の筒を2~2.1mm削って短くすると 正規位置まで入る。 動作上、この改造にて特に不具合は発生してないけれど、繊細 な場所なので、購入時にはやはりVM28/26用などVM系の物を選 ぶとよいだろう。 全長28mm、先端外径2mm、吸い込み部外径5mmがVM用として 改造部品会社などが発表している。 純正もこの寸法である事を確認ずみ。 -- 名無しさん (2010-12-10 15 34 48) ■年式 07式・無印 ■改造箇所:キャブレター内ジェット類変更 ☆始動性を良くする改造例☆ 「パイロットジェット」 純正#15===>三国TMR用#17.5 「パイロットスクリュー開度」1回転+1/2回転戻し(スナップにて微調整すること) 「メインジェット」純正#97.5===>三国・丸型大(キタコ製)#95 「微調整・ジェットニードルクリップ位置」 :ノーマル・真ん中(2段目)=全体的に吹け上がり良い・全開時若干トルク弱 :クリップ・下=吹け上がり少しダルい・全開時トルク感あり :クリップ・真ん中(2段目)でクリップ直下に0.2mm厚シム追加=吹け上がり普通・全開時トルク普通 ■感想 寒い日の始動性がよくなった。短時間で安定するので通勤・通学時にはいいかと思います。 夏は低~中速が若干濃い目になるかもしれないけどエンジン冷却の面では好都合かと思う。 レースやアクセル長時間100%全開癖が多い場合はメインジェットをノーマルのまま、シムやクリップ段 で微調整した方が安全かと思う。(超全開高速走行時の焼きつき防止のため。普通の交通状況じゃありえないけどw) -- 名無しさん (2010-12-03 18 03 58) へたってきたステップのゴムを換えるにも純正の値段がやけに高いので タウンメイトなどに採用されてるゴムを流用したら、意外にもマッチした。 純正 5VL-F7413-00 カバ-,フ-トレスト 945円 メイト 517-92080-10 カバ-,フ-トレスト 410円 装着状態 ttp //img.wazamono.jp/futaba2/src/1289306888959.jpg 感想:幅広になって足が安定。 国産なのでゴムの品質も期待できるだろうし、近所のお店でも気軽に注文できる ので安心。 -- 名無しさん (2010-11-09 22 03 42) キタコ ドリブンスプロケット TZR50 TZR50R TZ50用 46T 「535-0077246」約3千円 年式07式 改造箇所:リアスプロケット 改造目標:加速重視・坂道登坂能力向上・5速追い越し加速向上 作業:ボルトオンではつなかった。orz PCD(固定穴寸法)は大丈夫だけど中心の大穴はノーマルの直径よりも2mm小さい。 干渉部分を削ればつけられるのでスプロケ側を削ったけれど、手作業ではかなり難航した。 感想:ノーマル45Tは60km/s4500rpm キタコ46Tは60km/s4800rpm 全てのギアで加速が良くなったので満足。 街中や峠越えもいい。 チェーンはそのままで大丈夫、アジャスターは前へ3mm程度移動しただけ。 へたにフロントスプロケを1T落として大きすぎる変化とチェーンスライダーの干渉増大を まねくよりはいい改造かと思うけど、削る作業があるので分る人以外にはお勧めできない。 -- 名無しさん (2010-10-05 22 19 32) ■年式 07年式 ■改造箇所 マフラー(MOTO KIDS オリジナルマフラー) ■感想 製作者の言うようなトルクの持ち上がりはあまり感じれませんでした。<車体の個体差? 出だしだけ、来るかな~って感じ ノーマルのマフラーと比べると重量的に軽くなり、乗りやすいかも。 バッフルありだとそれなりに静か。<低音より 加速時はそれなりにボリュームがあります。 バッフルなしだとビームスのバッフルなしより少しばかり五月蠅い<ビームスマフラー動画でしか知らないので微妙 お店に行くと、試乗させてもらえるので行って見るのもあり。 一応→¥40,000なり 素人インプレですみません。 -- 名無しさん (2010-03-23 08 57 31)
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改造専門 PAR関係 CWCheat関係 PSPゲーム改造講座
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概要 DemonStayer。通称STAY。Studio DemonStayerのゲーム実況グループ。 個性的なメンバー7人で構成されている。テーマは「ディスオーダー(Disorder)」である。 エンターテインメントの領域において多様な活動を通じて、楽しさと感動を提供することが目標。 何故か9割の動画が限定公開。DemonStayerのDiscordでのみ限定公開している。 STAYは自らを秘密結社としており、限られた場所でのみアクティブな集団。 ちなみに名前の由来は「誰も覚えていない」である。 公式サイトによると、最初に作ったLINEグループの名前が「悪魔の住処」って名前であったことが由来している模様。 メンバーはメンバー(Stayers)にて確認されたし。 【公式サイトより】 Disorder No place to be? Then, set it up yourself. Because We Shared Pains. The only thing is not to deny them. To communicate thoughts and feelings to each other. Friendship is about being yourself without pretense. Shall we? Whether you look forward or not, the reality is always harsh. There is only one thing action is the key to everything. Yes. I, strongly believe so. That's why we move. 2021年に結成されたゲーム実況グループ。中高の同級生と、その後輩でゲームを実況する。 結成当初より、マインクラフトやGTA5のシリーズ企画を主軸に投稿。 名前の由来は覚えていません。 最初に作ったLINEグループの名前が「悪魔の住処」って名前だったからです。 なんで住処がStayerになったんだろう、とメンバーも思っています。 2022年度にマージャングがJOIN。 2023年度はメンバー全員の多忙により、限定的活動休止。 2024年度に動画投稿が復活した。
https://w.atwiki.jp/ogrebinary/pages/14.html
必要なもの タクティクスオウガ 運命の輪のISOファイル→UMDから吸い出してください BNE2本体 BNE2用運命の輪設定ファイル UMDGen 弄るまでの手順 1.UMDGenを起動し「Open」アイコンから運命の輪のISOファイルを開く 参考画像 2.PSP_GAME→USRDIR→03E8.BINを右クリック、Extract...で適当なフォルダにコピーする(BNE2のあるフォルダにコピーするのがオススメ) 参考画像 3.UMDGenを閉じてBNE2フォルダを開き、設定ファイルをSettings以下にぶちこむ 4.BNE2.exeを起動し、上のその他→設定から「PSP_TacticsOgre」を設定する 参考画像 5.上のファイル→開くで先ほどの03E8.BINを開く 参考画像 6.自分好みに編集する(詳しいことは過去スレなどを見て調べよう 『タクティクスオウガ 運命の輪 改造スレ』でググれば過去ログが読める 参考画像 7.保存する(名前を付けてでも上書きでもどちらでもOK、元ファイルは.bakで保存されているので上書きでも問題なし 8.またUMDGenでISOを開き、USRDIRフォルダを開いて編集した03E8.BINをドラッグしてぶち込む(上書きでOK) 参考画像 9.上のところから「Save」アイコンをクリックして名前を付けて保存(上書き保存はできません、ファイルの頭にBNE2などを付けて区別しよう) 10.この新しいisoファイルをPSPにぶち込んで起動すれば編集された運命の輪がプレイできます なお、2回目以降も素の運命の輪のISOに03E8をぶち込んで名前を付けて保存してください(名前はBNE2...とつけたものと一緒でいいです UMDGenでは編集したものを上書きするとミスが起こってしまうので おまけ ISOファイルから起動することになるのでデータインストール用のファイルが無駄になります INSDIRフォルダ以下にあるDATA.BINがそれにあたるので何度も編集して移動する場合は削除してしまいましょう 素の運命の輪のISOファイルからこれを削除した.isoを作成し、それを元にして03E8を編集するといいでしょう
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マ改造 解き放たれし新星 COMMAND C-029 黒 2-3-0 U (戦闘フェイズ)自軍改造コイン1個を取り除く。その場合、キャラがセットされている自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+4/+4/+4を得る。 強化 出典 スーパーロボット大戦OG ジ・インスペクター(未作成)
https://w.atwiki.jp/rai6/pages/13.html
改造 主に人物の状態を変更するコマンド tomov,psonID,pnetID psonIDをpnetIDに移動させる。(例 e077 バニアウ移動) ただし、対象惑星の所属覇王が人物と異なる場合は無効。 set_pmov,psonID,覇王ID 覇王へpsonIDを移籍させる。(例 ラーの紹介) set_widmov,psonID,pnetID 人物IDを惑星IDに移動させる。 tomovとは違い、対象惑星の所属覇王が人物と異なっても、自動的に移籍される。 get_baio,pnetID,p1 バイオノイドをpnetIDにp1の数値だけ出現させる。 get_puu,pnetID,p1 放浪状態の人物を惑星IDにp1の数値だけ仕官させる。 set_dfid,pnetID,psonID pnetIDの基地司令官をpsonIDに設定する。 set_fltdb1,psonID psonIDの番号の武将を艦長として、艦隊を編成する。 ただし、psonIDが首都に居る、格納庫に十分な艦船がある、などの前提を 満たしていないと何も起きない。 birth,psonID1,psonID2,psonID3 psonID1がpsonID2とpsonID3の間に誕生する。 psonID2が父となりpsonID3が母となる。 数値のみ使用可能。 set_buka100,pnetID pnetIDに存在する人材の忠誠度を100にする。 set_waka プレイヤーの年齢を下げる。ただし、25歳以下にはならない。 主に惑星の状態を変更するコマンド get_money,pnetID,p1 惑星IDの資金がp1分増える。 set_wmonとは違い、マイナスを指定した場合、資金が減少する。 set_wmonは反応しない。 mov_wid,pnetID,覇王ID pnetIDを覇王IDの領地にする(例 ゼファー譲渡) set_wtype,pnetID,p1 pnetIDの惑星タイプを変更。(例 ゼファー譲渡) 惑星の画像はゲーム終了か、セーブ&ロードで更新される。 以下は惑星タイプに対応する惑星。 1.金星、コザイクなど 2.地球、ザクソンなど 3.木星、ハーゲンなど 4.ゼファー、カスマンなど 下記から商業惑星 5.バルゴ 6.ホスエン set_bld,pnetID,p1 pnetIDにp1に対応する建造物を設置。 2.都市 3.電探 4.研究 5.宗教シンボル 6.スパイ衛星 7.防壁 8.転送装置 10.格納庫 20.工場 set_fort,pnetID,waponID pnetIDの惑星に要塞を設置(例 要塞供与) mov_fort,pnetID,TOpnetID pnetIDにある要塞をTOpnetIDに移動させる(例 ワープホール膨張) arc_dfor,pnetID1,pnetID2,waponID pnetID1に要塞配備。要塞司令はpnetID1かpnetID2から選ばれる。 検証不足のため詳しい事は不明(例 キャサリンの提案) set_sx,pnetID,X座標,覇王ID,資金 pnetIDのパラメータを変更する。同時に技術力は999になる。 exp_wid,pnetID 惑星IDを消滅させる。 各陣営に影響を与えるコマンド set_uni2,覇王ID1,覇王ID2 覇王ID1と覇王ID2を同盟させる。特殊指定使用不可。 set_ununi,覇王ID1,覇王ID2 覇王ID1と覇王ID2の間の同盟を解消させる。 sento,覇王ID,pnetID 覇王IDの首都を惑星IDに変更する。首都が複数存在していても一つになる。 set_wtgt,覇王ID,pnetID 覇王IDの国の攻撃目標をpnetIDにする chg_haou,覇王ID,psonID 覇王IDの陣営の覇王を人物IDに変更する。変更前の覇王は死亡する。 プレイヤーが覇王IDの場合、人物IDに移行する。 indep,psonID,pnetID psonIDをpnetIDで独立させる。pnetIDのみ特殊指定が使用可能 union33 反地球同盟を締結させる。 プレイヤーが参加しているか否かは、eveflg,19の数値で分岐? un_union33 反地球同盟解消。 unplay_uni,覇王ID 反プレイヤー同盟を締結させる。覇王IDの数値を変える事で、対象変更? set_syouni,覇王ID 商業惑星同盟を締結させる。 set_fltup,pnetID,p1,p2,p3 pnetIDにおいて、KMDのライセンスを最新のものに更新する(無料)。 格納庫に8つの艦船を作成(無料)した上に、防衛艦隊を編成する。 格納庫に8つの陸戦兵器を作成(無料)した上に、防衛陸戦を編成する。 同様にしてp1個の機動艦隊、p2個の機動航空隊、p3個の機動陸戦隊を編成する。 機動部隊の編成に失敗した場合(既に15部隊存在するとか)はセーフだが、 防衛部隊の編成に失敗した場合はエラーになるような気がする。 分類不可能、その他のコマンド set_pid1,psonID set_pid2,psonID set_pid3,psonID それぞれpid1とpid2とpid3を指定する。 msg_dasou,psonID psonIDがプレイヤー陣営だったら脱走メッセージを表示(?)(例 レナジ脱走) bgm_chg_nl,p1 p1に対応する音楽に変更? zin_wave,p1 p1に対応する効果音を鳴らす。8=格闘 11=爆発 13=殺 zin_add_wapon,waponID waponIDの兵器画像を表示する。 ryakudatu,psonID,pnetID psonIDがpnetIDで略奪を行う。 get_musume_id,pnetID musume_idにpnetIDに存在する村娘の人物IDを代入する。 村娘がいた場合、そのまま仕官(忠誠15) rollup,画像ファイル 背景を???。(例 コンパニオンの願い) zin_face_tyoho,pnetID pnetIDに存在する諜報員の顔を表示する。 zin_get_yuko,pnetID pnetIDに存在する人物の好感度を表示する。 人物の有無に関するトリガー if_sirei,pnetID pnetIDの基地司令が存在するか。 if_pwid_on,psonID 人物IDが惑星上に居る時。 if_ava_pid,惑星ID 惑星IDに要塞司令候補がいる if_src_pmkt2,pnetID1,pnetID2 pnetID1、又はpnetID2に要塞司令候補が居る時。 if_muko,pnetID,poid_player pnetIDに婚姻相手(独身男性?)が居る時。(例 e122 婿殿) poid_playerは陣営?(情報募集) if_have_dtr,psonID,p1 psonIDに独身、p1歳の娘が居る時。 人物の状態に関するトリガー if_yaku23,psonID psonIDが艦隊勤務である。(例 アルビオン暗殺命令) if_not_moving,psonID psonIDが移動中で無い時。 if_single,psonID 人物IDが独身である時。 if_pnen_gt,psonID,p1 psonIDがp1歳以上の時。 if_poid_man,psonID(覇王ID?) psonIDが男である時。 その他のトリガー if_for,pnetID pnetIDに要塞があるか(例 ワープホール膨張) if_not_for,pnetID pnetIDに要塞が存在しない。 if_free_min 民間船の空きがあるか。(例 ブラウンの呼び出し) if_cnt_wid,覇王ID,p1 覇王IDがp1以上の惑星を支配している時。 if_bet_eveflg,Flag,min,max イベントフラグFlagの値がmin以上max以下なら判定が通る そうでなければ終了 if_glevel,p1,p2 ゲームレベルが数値1か数値2である時。 0.初級 1.中級 2.上級 【特殊】if_eveflg,29,0 反プレイヤー同盟が発生していない。 未整理の情報 750 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/03/21(金) 02 02 08 ID FsTsAxig ちょっとソースを覗いてみた2 psonX.csvが990までと言う制限は無い。 人数制限はdorid.csvやold6pX.csvなど全て合わせて1400まで。 総計で1400人を超えるとcsv読み込みの時に(おそらく)バッファオーバーランが起きる。 結果、旗艦IDに異常な値が入るため、詳細を表示する時にError13(画像ファイルなし)で落ちる。 FILE>環境設定の一番下のREV XXXXの値が1400で、Error13で落ちるなら多分コレ。 751 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/03/21(金) 02 38 20 ID FsTsAxig ちょっとソースを覗いてみた2の訂正 旗艦ID云々はうちの魔改造のせいだった。 人数制限はdorid.csvやold6pX.csvなど全て合わせて1400まで。 csv読み込み時に1400人を超えたときには残りは無視されるので問題はおきない。 ただ、dorid.csvを読んでいるときだけはチェックが無いのでError7(配列の要素が無効)で即落ちることがある。 ゲーム中に落ちる理由はわかんないです。 シナリオの自作または追加について 変数(イベントフラグ)NO 0から99まで用意されているが、0から69はシステムで使用している又は使用予定のため、 ユーザーは、70から99の値を使うべきである。 シナリオはe000からe300まで対応しているが、e190までは本家のデータであるため、一般用に作る場合は余裕を持ってe200からe300でつくるのが望ましいと考えられる。 waponの自作または追加について csvフォルダの中にwapon2.cvsが存在する場合、wapon1.cvsに追加するとエラーを吐く。 wapon2.cvsが存在する状態でwapon1.cvsを変更する場合、数を変えないように、 自作を入れる場合はいずれかの兵器の上書きで行うこと。 wapon2.cvsは特に問題なく追加・変更することができる。 限界数はID299まで。ID300以上は無視される。(Nバージョンで確認) set_eveflg,24,4 商業惑星侵攻開始
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現在編集中
https://w.atwiki.jp/ajun0627omake/pages/25.html
改造技 主な使用デジモン 技名 ワザタイプ 威力/命中/PP エフェクト 追加効果 アグモン ベビーフレイム 炎 40/100/25 ひのこ 1割でやけど ガブモン ブルーサイクロン 氷 40/100/25 こごえるかぜ 1割でこおり パタモン エアショット 飛行 40/100/25 エアカッター 1割でひるみ テントモン プチサンダー 電気 40/100/25 でんきショック 1割でまひ パルモン ポイズンアイビー 草 40/100/25 つるのむち 1割でどく シャコモン ウォータースクリュー 水 15/100/15 うずしお 毎ターンHPにダメージ ゴツモン アングリーロック 岩 40/100/25 いわおとし 1割でひるみ プロットモン サイコパルス エスパー 40/100/25 サイコウェーブ 1割でこんらん ワームモン ワームショット 虫 40/100/25 ミサイルばり すばやさ一段階下げ ドルモン プチメタル 鋼 40/100/25 オクタンほう 1割でひるみ チューモン あくしゅう 毒 40/100/25 スモッグ 1割でどく Wグレイ ガイアフォース 炎 130/90/10 オーバーヒート ダメージの4分の一反動+1割やけど MTガルル CTブレス 氷 100/90/10 れいとうビーム 1割まひ1割こおり セラフィ セブンヘブンズ エスパー 150/90/5 サイコブースト 100%混乱、特攻がくっと アグはかせ ハカセボウ ノーマル 60/100/25 フラッシュ 100%全ての能力うp 改造特性 主なデジモン 能力名 効果 備考 改造どうぐ 名前 入手法 値段(売値) 使用用途 説明 スキャナ 買うなど 200?(100?) デジモンをゲットする
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改造銃… ソードオフやツインバレル、ハンドガトリング等の違法改造された銃のこと。 これらの武器は普通に購入できないため、レア度が高い。 なお、武器の名前の前に付いている英語は以下のように意味を成す。 SO…ソードオフ TB…ツインバレル HG…ハンドガトリング 武器 金額 SOライフル 10 SOショットガン 10
https://w.atwiki.jp/uncyclopediamabiwiki/pages/2113.html
#shadowheader 改造について [#tccd3399] 武器・道具・楽器の改造 [#e4d50007] 宝石改造について [#jb0f0a5f] 武器・道具・楽器の改造レシピと性能 [#j2101300] 衣類・防具の改造 [#gd66344f] 盾の改造 [#haa202fb] 服・鎧の改造 [#x408e926] 服・鎧の改造レシピ [#na01e981] 改造の指針 [#uc6a18b3] 全体的な指針 [#kb405ad5] 武器の改造 [#v26cf203] 両手剣の特殊改造について [#ha8b296e] 防具の改造 [#y6ebb9c0] 耐久減少改造と現在の耐久について [#v90ecd10] FAQ [#ud8e97bd] 改造した場合、数値はマイナスになるの? [#la44b4e1] エンチャントによる補正はどうなるの? [#mcf3578a] 武器の最大ダメージが最小ダメージより低くなった場合はどうなるの? [#t6ed6060] コメントフォーム [#hed60eb7] 改造について ※熟練度は改造を行うと消費されます。 ※○○式の○○は総熟練度数です。 G2仕様では各武器の改造はかなり偏りを見せます。その分個性が出たともいえます(G1仕様の改造は現在、実行不可能)。 使う武器を決めているなら改造の仕方を、自分に合った武器はなにかを探しているなら自分のスキルとステータスを把握して改造を選んでください。 各装備の詳しい改造方法や例は各装備の詳細ページを参照してください。 改造が可能な装備はUG(アップグレード)が (0/3) などと表示されています。 この値が(0/0)となっているものはそもそも改造できません。 UGの表示は( [現在の改造された回数] / [合計で可能な回数の上限] )となっており、 例えば服の場合は(下記参照) 0/3の時にのみ裁縫(という改造)が可能で 2/3の時にのみシモン式特殊服直しが可能になります。 また、改造を実行するキャラクターが身に着けることができない装備は、改造することができません。 (例:人間キャラでクリーバーの改造、エルフキャラで両手剣の改造、ジャイアントキャラで弓改造など) 必ず、対象を装備することのできるキャラクターで、改造を持ち込みましょう。 武器・道具・楽器の改造 武器や道具類は改造レシピや改造NPCが種類ごとに違います。 詳細は各アイテムの詳細ページを参照して下さい。 後述の[[改造の指針 ./#uc6a18b3]]もご覧下さい。 ※ちなみにUGが0でなく熟練度も溜まるのに改造不可能(改造NPCがいない)なアイテムも存在します。(裁縫用キットなど) 服や鎧と違い、改造した武器・道具・楽器は誰でも扱う事ができます。 宝石改造について 武器に関してのみ一部を除きアップグレードが5/5状態で宝石を用いることで更に6回目の改造が可能です。 改造内容は全種共通の耐久度増加か各武器ごとに設定された個別改造の2種類。 詳細は宝石改造を参照。 武器・道具・楽器の改造レシピと性能 こちらを参照 [[基本性能と改造 ./基本性能と改造]] 宝石改造(一部除く武器のみ) 衣類・防具の改造 改造可能な衣類・防具は胴体装備のもの(服・鎧)、および盾です。(2006年8月時点) 後述の[[改造の指針 ./#y6ebb9c0]]もご覧下さい。 盾の改造 盾は改造レシピが種類ごとに違います。 詳細は各アイテムの詳細ページを参照して下さい。 盾は改造回数が少なく1度しか改造できないものもあるのでよく考えましょう。 服や鎧と違い、改造した盾は誰でも扱う事ができます。 服・鎧の改造 服、軽鎧、重鎧はそれぞれ改造レシピが共通です。( 魔法衣装は改造できません ) 改造した服・鎧はNPCへ改造を依頼したキャラクター専用になります。 1回でも改造をして「○○専用」となった服・鎧には、以下の制限が掛かるようになります。 ペットのインベントリに入れることができなくなります。 他人へ取引で渡すことも他人が拾うこともできなくなります。 NPCへの売却ができなくなります。 銀行に預けることは可能ですが、同アカウント内の他キャラの銀行枠へ預けることはできません。 改造を行ったキャラの銀行枠にのみ預け入れることができます。 キャンプファイア等での焼却・エンチャント抽出は可能です。 服・鎧の改造レシピ こちらを参照 /服(*‘ω‘ *) /軽鎧(*‘ω‘ *) /重鎧(*‘ω‘ *) 改造の指針 全体的な指針 改造を行うにあたっては、アップグレード回数全てを見通して方針を決めましょう。 アップグレードのはじめとおわりで効果を打ち消しあうような改造は普通は避けるべきです。 但し最終目標を見越した上で行うならその限りではありません。 エンチャント(特に数字ランク)を行う場合はなるべく改造前の装備に行い、エンチャント完了済みものを改造しましょう。 エンチャント失敗は最大耐久値が減少する事があるので、装備の寿命が縮まり、せっかく改造しても長期間愛用できなくなります。 特に、最大耐久の減る改造(初回に行うものが多い)を済ませてしまった装備の場合は、後から耐久重視改造に改造し直す事は不可能なので、致命的な結果を招く事があります。 ただし、メインストリームクリア報酬のエンチャントはその限りではありません。こちらは改造完了品への貼り付けを強く推奨いたします。 武器の改造 バランスを上げる バランスが低いと最大ダメージが大きくてもそれを発揮できないことが多いです(ダメージがばらつく)。 武器のクリティカルを捨ててバランスを上げる改造も1つの手段です(クリティカルを上げるエンチャントを併用)。 但し、(能力値補正等も含めた)装備後のバランスは最高でも80%に抑えられてしまう為、装備者によってはあまりに過剰なバランスは無駄になることもあります。 最小ダメージを上げる 最小ダメージを上げ、確実に一定以上のダメージを与えるようにする改造です。 また最大-最小ダメージの幅が狭くなると、前述のバランスが低くても安定したダメージが出せます。 DEXの低いキャラクターに向いています。 ただし最大ダメージは伸ばしにくい傾向があります。 この改造を繰り返し、武器の最大ダメージが最小ダメージより低くなった場合については、後述のFAQ(*‘ω‘ *)で説明します。 クリティカルを上げる クリティカルによる高ダメージを狙う改造です。 最大ダメージの高い武器やスマッシュ、クリティカルスキルのランクが高いなら大ダメージによる瞬発力は目を見張ります。 ただクリティカルを伸ばすと、ダメージ幅が広くなったりバランスが下がる傾向があります。 最大ダメージを上げる 火力こそ全てという思想の元にこれを追求する手もあります。 最大ダメージを伸ばすと、相対的に最小ダメージは下がりダメージのばらつきが大きくなる傾向があります。 また最大ダメージを伸ばすとバランスかクリティカルのどちらかを切り捨てることが多くなります。 耐久を維持する G2以降は武器の最大耐久が半減し、消耗も早いため長いダンジョンでは武器が2本必要なほどです。 また3打武器でアタックによる攻撃を多用すると、やはり消耗は激しくなります。 これらを見越し、最大耐久を減らさない改造を行う選択もあります。 ただし総じて最大耐久をへらす改造のほうがより強力です。 耐久を増やす G1では通常武器にも耐久を増やす初回改造(柄の交換)が存在しました。 ですがG2で改造内容が変更され、通常武器にこの改造を施せるものは無くなりました。 現存しているとすれば、G1当時の武器にG1当時の柄改造を施したものだけでしょう。 但しそれは、G2以降の耐久を減らす強力な初回NPC改造を施せないという事でもあります。 なお採集用道具や楽器には、G2以降も耐久度を増やす改造が残っているので活用しましょう。 必要熟練度を抑える キャラクターの年齢が低いと、熟練度はなかなか溜まりません。 早期に改造を完成させたり、修理失敗を見込んで使い潰したい時には、少ない熟練度で可能な改造も視野に入れると良いでしょう。 改造費用も少額で済む傾向があります。 但し総熟練度の多い改造の方が最終的にはより強力になる事が多いです。 マビノギをはじめたばかりの人や、予備用の武器を早期に作りたいときに有効でしょう。 負傷率を上げる 現在の所はHPを回復するモンスターが少ないので負傷率はそれほど効果的ではありません。 ただし回復スキルを使うモンスターや、回復力の高いモンスターにはかなり重要な要素です。 (C2で新たに実装されたイリア大陸のダンジョンでは、一定時間ごとに敵が回復する仕掛けの施された部屋も存在します。) 総じて弓の負傷率が高いです。 武器ごとの特性を生かす 例えば両手剣のトゥーハンドソードとクレイモアは初期状態における性能の差はほとんどありませんが、それぞれ得意とする改造の特性が異なります。 その武器の特性を生かした改造を選ばないと、せっかく改造が完成したのに思ったほど性能が向上しなかった、ということになりかねません。また、特性を生かした改造をした結果完成したものが自分に向いていないのでは元も子もありません。 まず武器の特性が自分に向いているかどうかを検討し、その特性を生かした改造を首尾一貫して行うのでなければ、せっかくの労力と費用が無駄になってしまいます。 行き当たりばったりで改造を行ってもよい結果は期待しにくいので、必ず完成した姿を思い描いてから改造をはじめましょう。 メイン武器とサブ武器で改造にメリハリをつける マビノギには様々な強さのモンスターが登場するので、その全てに同一の武器を使用しても構わないのですが、余裕がでてきたら、強い敵には威力のある武器、弱い敵には改造・維持のコストがかからない武器と使い分けると、多大な熟練と費用をつぎ込んで作り上げたメイン武器を修理で削られる心配も減り、非常に経済的になります。 強い敵を相手にするときのメイン武器は、自分のステータスにあったものを資金や労力を惜しまずに投入して最高のパフォーマンスが発揮できるよう心がけるのは当然でしょう。 弱い敵を相手にするときのサブ武器は、自分の力と敵の力との兼ね合いもありますが、お手軽武器として紹介されている、熟練・費用ともにかからないものの中から自分の好みにあったものを選んで作るのがよいでしょう。 必要熟練が非常に少ないものを選べば、ファーガス修理で耐久が減少しても予備を短期間に補充できるので修理費用を抑えるのも容易になります。 マビノギをはじめて間もない人は、強力な改造を施す資金を調達するのも容易ではなく、またせっかく多大な費用と労力を費やして完成した強力な改造武器の修理費用を惜しんで寿命を縮めては元も子もないので、経済的に余裕がでるまでは、お手軽武器の中から選んで改造したものをメインとして使い、キャラクターの能力が上がって資金調達に余裕がでてきたら強力な改造を目指すのがよいでしょう。 両手剣の特殊改造について 両手剣は他の武器と違い、スプラッシュ範囲が広く、そのダメージが大きいという特徴があります。 それを伸ばすのが特殊改造です。具体的には、「スプラッシュ範囲」と「ダメージ倍率」を伸ばすことが可能です。 伸びは武器ごとに異なり、以下のようになっています。改造可能回数は「2つの改造のうちから合わせて最大2回」です。また、改造できる順番はそれぞれの武器のページを参照してください。 武器名 スプラッシュ範囲 改造可能回数 ダメージ倍率 改造可能回数 トゥハンドソード +70 x2 +25% x1 クレイモア +80 x1 +20% x2 長刀 +80 x1 +20% x2 正宗 +80 x2 +25% x2 ドラゴンブレイド +70 x2 +20% x2 通常は「伸びの悪い改造は2回可能で、良い方は1回だけ」ですが、ドラゴンブレイドと正宗は例外で、どちらも2つから自由に2回行うことが可能です。 特殊改造を行う場合、一般に性能が大きく伸びる、3/4と4/4の部分にあたるNPCの名前つきの改造(レイナルド式〜改造など)が行えなくなるというデメリットがあります。 攻撃範囲の増加の代わりに単体への威力・使い勝手の低下を招くので、その点はよく考えて改造を選ぶようにしてください。 防具の改造 改造可能な衣類・防具は、C2(2006/8月)現在では胴体装備のもの、および盾に限られます。 胴体装備のものはおおまかに服、軽鎧、重鎧に分けられますが、共通の傾向としては 改造を行うとそのキャラ専用の装備になること、防御/保護/耐久を上げる改造であることが挙げられます。 もともとの最大耐久が高い装備なら防御保護をのばす改造を、最大耐久が少ない装備は耐久をあげる改造も視野にいれて行いましょう。 専用装備になってしまうので、自分のキャラのイメージにあった装備や色が見つかるまでは改造はしないほうがいいかもしれません。 盾は改造回数が少なく1度しか改造できないものもあるのでよく考えましょう。 耐久減少改造と現在の耐久について 耐久減少改造を行う時は、現在の耐久は改造後の最大耐久以下にしておく方が良いです。 例えば耐久13/13のグラディウスにレイナルド式を施しても、耐久が8/13のグラディウスに施しても、改造後の耐久は8/8になります。 この場合5p分の修理費が無駄になってしまいます。アイデルン修理だと無駄になる修理費も洒落になりません。 しかも運が悪ければ最大耐久が削られる可能性がある、という不要なリスクまで負ってしまいます。 耐久減少改造を行う際には修理し過ぎないように注意しましょう。 FAQ 改造した場合、数値はマイナスになるの? 改造において数値はマイナスになりません。 例えば、最小攻撃力1の武器に対し最小攻撃力-1の改造を施すと0になりますが、 その後何度同じ改造を施しても数値は0のままです。 そして、その後に最小攻撃力+1の改造を施すと、きちんと1になります。 エンチャントによる補正はどうなるの? エンチャントによる補正は全ての計算の後、最後に数値が適用される。 そのためバランス0やクリティカル0となる改造を施しても、エンチャントでの追加分の効果は発揮される。 逆にいうと減少分も最後に計算されるため、武器とステータスでバランス80到達しても、 そこからエンチャント分での減少があると、バランス80に到達に必要なDexが上昇しますし、 クリティカルもステータスでの算出分から差し引かれます。 バランス:グッドESの+3%はDEX+12に相当、スタディESの+5%はDEX+20に相当。 クリティカル:扱い易いESの+5%はWILL50(Luck+25)に相当、荒いESの+10%はWILL100(Luck+50)に相当。 デッドリーESでのバランス-40%のペナルティが発動の場合、バランス80に必要なDexが更に160追加される。 武器バランス40%の武器をDex170のキャラが装備したとき補正適用前にバランス80に到達するが、 そこでバランス-40%が発動した場合、最終的なバランスは40%となる。 武器クリティカルが0で金剛石ESのクリティカル-5の効果は、ステータス算出から差し引かれる。 武器クリティカル0、Willが100、Luckが20の場合、0+(100/10+20/5)-5で最終的なクリティカルは9となる。 武器の最大ダメージが最小ダメージより低くなった場合はどうなるの? 武器によっては極端な改造を繰り返すと起き得る現象ですね。 例えばダメージが30-12になってしまうとか。 この場合、装備後の値が問題となります。 装備者の能力やエンチャントその他の補正を加えた場合、一般的に最小より最大のほうが上がりやすい(上げやすい)ため、 装備後に逆転現象が改善される事もある訳です。 (特にStrやDex等による補正は、StrやDexが高くなればなるほど最大の方がぐんと高くなり、最大と最小の幅はどんどん広がっていきます。詳しくはステータスのページをごらん下さい。) それでもなおかつ「最小A」>「最大B」だった場合に限り、値の小さい方(つまりB)のダメージに固定されます。 例1:装備後に「最小A」<「最大B」と改善された場合 この場合は普通の武器を装備した時と同じようにダメージが出ます。 30-12の武器を装備し、装備後に32-40であれば、最小32から最大40までのいずれかがランダムに出る(防御保護考慮なし)。 例2:装備後もなおかつ「最小A」>「最大B」だった場合 この場合は値の小さい方(つまりB)のダメージに固定されます。 30-12の武器を装備し、装備後に32-15であれば、最小の数値も最大に連動して15-15になり、 ダメージは15だけが出るようになる(防御保護考慮なし)。 例3:装備後に「最小A」=「最大B」だった場合 説明の必要はないとは思いますが、この場合はAでもBでも完全に一定のダメージが出るでしょう。 30-12の武器を装備し、装備後に32-32であれば、32だけが出るようになる(防御保護考慮なし)。 コメントフォーム 両手鈍器の特殊改造効果は、両手剣のそれと記述のされかたが違いますが内容は同じなのでしょうか?それともスキルに影響するものなのでしょうか? -- 「武器の最大ダメージが最小ダメージより低く〜」を大幅に加筆修正してみました。間違い等あったら更なる修正お願いします。 -- ジャイアントで盾改造できないですね -- 名前 コメント